TWILIGHT STRUGGLE, el juego de mesa


(posición 9 de TODOS los juegos existentes en BGG)


Twilight Struggle bien puede ser el mejor juego de mesa nunca creado (también podrían serlo el Rebellion o el 7 Wonders Duel, entre otros), pero lo será mejor que ningún otro para algunas parejas, quizá por los mismos motivos que no gustará nada a otras. No es un juego para todos pero, si es para ti, no encontrarás otro igual.


Las partidas tienen una duración variable (pues se pueda ganar en 3 fases distintas), pero que nadie espere una partida rapidilla: hay que guardar un mínimo de dos horas para armarse en una Guerra Fría profunda y apasionante. En ella, cada jugador llevará a una de los dos superpotencias a lo lago de las décadas, en los seis continentes. Una guerra, sí, pero no militar. No es un wargame, ni se le parece. Es un juego principalmente político. De hecho, aunque hay operaciones militares (que forman parte de la política), si alguien tensa demasiado la situación provocará un apocalipsis nuclear, y perderá la partida. Como es normal. Bien pensado hasta en eso.


El mapa está dividido en zonas, casi siempre coincidentes con países, dentro de continentes. Dominando países se acaban dominando continentes que, en las fases de puntuación, irán inclinando la balanza hasta que una de las superpotencias sea lo suficientemente fuerte para ganar. Pero ni todos los países son iguales, ni tampoco lo son todos los continentes. Quien gane Europa gana la partida, quien controle Centroamérica, podrá apretar, pero no será suficiente.



Para el control de los países hay un sistema de influencia, en la que cada país necesita un mínimo para ser controlado (y, a su vez, cada país es más o menos susceptible a golpes de estado que cambien la influencia actual). Pero lo mejor es que todo esto se consigue en turnos, con manos de cartas que dan no sólo puntos de influencia sino, sobre todo, “acciones especiales”. Una distinta cada carta. Y, además, son acciones todas basadas en hechos reales (junto al manual de instrucciones, hay una guía histórica que explica el contexto de cada carta, desde la Crisis de los Misiles hasta la llegada de Nasser al poder en Egipto, pasando por Nixon confrontando con Jrushchov o la caída del Muro de Berlín, entre decenas de ejemplos).



Más aún: las cartas se van ampliando en fases, a lo largo de los turnos, que representan periodos cronológicos. Es decir, se van añadiendo hechos más o menos en el orden en el que ocurrieron. Y nada de forma aleatoria, sino que, de hecho, el equilibrio de la partida es variable: si al principio del juego la URSS es mucho más fuerte, en las últimas décadas, ya en los ochenta, si el jugador de EEUU ha resistido tiene muchas más cartas para ganar.


Ocurre, en fin, lo mejor que puede ocurrir en un juego asimétrico: cuando uno juega como soviético, maldice lo fácil que lo tiene el cerdo capitalista; y cuando juga como americano, se enfada de lo sencillo que lo tiene el sucio comunista. Es de lo mejor


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